El consumo de videojuegos en España alcanza los 1.200 millones de euros

El consumo de videojuegos ha sufrido una moderada caída a nivel mundial. En el caso del mercado español, ha alcanzado los 1.200 millones de euros, sin embargo, en relación al las cifras alcanzadas en 2008, se ha producido un decrecimiento del 16%. La actual coyuntura económica mundial ha favorecido en gran medida este contexto, sin embargo, no es el único factor determinante. Las descargas ilegales, también de videojuegos, están alcanzando “proporciones alarmantes”, según ADESE.

Durante 2009, la industria del videojuego en España ha alcanzando el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo (cine-DVD-música-videojuegos). De hecho, las ventas conseguidas por la industria del software y hardware de entretenimiento supera la suma de lo registrado por el cine, el DVD y la música. En términos absolutos, de la cifra total de ventas de la industria (1.200 millones de euros), el software ha registrado 638 millones (53%), mientras que el hardware ha alcanzado 562 millones (47%).

En relación al número de unidades vendidas, España ha vendido 18.140.000 unidades, lo que supone un 11,1% menos que durante 2008. Esta tendencia se ha observado tanto en el software, como en el hardware, con 2.724.000 unidades, un 14,3% menos con respecto 2008.

Perfil del jugador

Hay que tener en cuenta que, a pesar del descenso en el consumo, el número de personas que se declaran aficionadas en España aumenta cada año. Según el estudio Usos y hábitos del videojugador español publicado en 2009 por ADESE, en nuestro país el 22,5% de la población se declara jugadora de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, lo que supone cerca de 1.530.000 jugadores más que en 2006. Además se produce un aumento en todas las plataformas.

Estos datos dan muestra del potencial de crecimiento de la industria a pesar de que en términos de consumo, dado el actual contexto económico, no se haya producido crecimiento.

En cuanto al perfil de videojugador, el estudio de Usos y hábitos del videojugador español 2009 ha confirmado una tendencia que se intuía. El rango social del jugador de videojuegos ha crecido enormemente. De los españoles de entre 7 y 34 años, el 45,3% se declara jugador. En las franjas de edad correspondientes a la población más madura, a pesar de que la penetración es aún menor que entre los jóvenes y niños, los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%.

Frentes de actuación contra la piratería

Según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online en 238 países, en los últimos seis meses de 2009, en España se realizaron mensualmente una media de 1.068.000 descargas ilegales de software. Además, destaca que esta situación aumenta progresivamente. De hecho, durante el mes de enero de 2010 ya se ha aumentado en un 26% la media de descargas mensual en relación a la media del segundo semestre del pasado año, alcanzándose 1.354.000 descargas.

Estas cifras son difícilmente comparables a las que se registran en cualquier país desarrollado. Como ejemplo para ilustrar la situación española, basta decir que España duplica el número de descargas ilegales de EEUU. España, cuarta potencia europea en consumo, sigue estando a la cola en desarrollo y formación de talento. Asimismo ostenta “niveles muy deficientes” en educación social sobre los derechos y obligaciones del usuario de tecnologías online.

Según ADESE, estas cotas de piratería están causando “daños irreparables” en toda la cadena de valor de la industria. “Desde el creador y el desarrollador hasta el propio consumidor, todos los eslabones salen perjudicados”, aseguran. Es por esto que desde ADESE se solicita que se pongan en práctica, tanto campañas de educación y sensibilización ciudadana, como medidas legales que frenen la actuación de las redes de explotación de software protegido en Internet.

Para hacer combatir esta situación desde ADESE impulsarán la aprobación en el Congreso en los próximos meses de las medidas contenidas en la Disposición final de la ley de Economía Sostenible en relación a la propiedad intelectual, que permita la eliminación de la piratería comercial en Internet; así como un nuevo modelo de negocio que posibilite el desarrollo de nuevo servicios de la sociedad de la información, fomentando el comercio de contenidos legales en Internet. Además, buscarán incorporar medidas de autorregulación como paso previo a la regulación legal, impulsando campañas de sensibilización social; y la modificación de la Circular 1/2006 del Fiscal General del Estado.

Por otro lado, desarrollarán un grupo de trabajo con el Consejo General del Poder Judicial intentando que el Supremo decida sobre estas materias para unificación de doctrina, en una sala especial; además de cursos dirigidos a las Fuerzas de Seguridad y desarrollo de una ponencia especifica de videojuegos destinada a jueces, orientada al estudio de los problemas de protección penal específicos de estas obras y muy en particular a los dispositivos de vulneración.

La autorregulación de la industria

ADESE, como máximo representante de la industria española, tiene por objetivo generar conductas de consumo responsable. Para ello, ha sido el organismo impulsor de diferentes iniciativas de responsabilidad empresarial como la adscripción de sus asociados al Sistema PEGI (Pan European Game Information) y la revisión de sus anuncios publicitarios al filtro de Autocontrol.

En 2009, ADESE ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español, lo que refleja el compromiso de la industria de software interactivo por aportar información al público, con el fin de facilitar una elección informada.

Desde la entrada en vigor de PEGI (marzo de 2003 a diciembre de 2009), el 49% había sido clasificado como apto para mayores de 3 años, el 11% para 7, el 22% para 12, el 13% para 16 y sólo el 5% estaba clasificado con la etiqueta de recomendación + 18 años.

En relación a las prácticas publicitarias de la industria, según datos aportados por Autocontrol, del total de consultas realizadas sobre publicidad de videojuegos (241), en 26 han tenido que hacerse alguna modificación, en 2 casos se desaconsejó la difusión del anuncio y sólo en uno se tuvo que llegar al jurado de la publicidad.

Julen Zaballa García

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Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @VjVascos. Instagram: Julen_Zaballa