El soporte físico, la última frontera del videojuego en Euskadi

baboon_relevo_videogamesLa versión de ‘Baboon!’ para PlayStation 4 llegará en formato físico. Lo que hasta ahora era un secreto a voces ha sido finalmente anunciado por Sony Interactive Entertainment España (SIE España) a través de una nota de prensa. La compañía ha llegado a un acuerdo con las tiendas GAME y la distribuidora Ardistel para llevar los juegos desarrollados dentro de PlayStation Talents a los 270 establecimientos que tiene la minorista.

El formato físico para consolas siempre ha estado en la mente de los creadores vascos. En los últimos diez años, se ha pasado de tener un mercado digital lleno de oportunidades a un maremágnum de ofertas donde es prácticamente imposible sacar la cabeza. No es un problema nuevo. Tiendas como Play Store de Android o la App Store de Apple ya llevan años sufriendo este mismo inconveniente, agravado por un pernicioso sistema de promoción. Una situación que ya padecen los desarrolladores en plataformas como Steam y que, poco a poco, está llegando a PSN, Xbox Live y la eShop de Nintendo.

El mercado digital ha pasado de ser una oportunidad a convertirse en un maremágnum de ofertas donde es prácticamente imposible obtener visibilidad.

Foto: dilettantiquity (Flikr)

Biblioteca de Estocolmo. Foto: dilettantiquity (Flikr)

Obtener visibilidad continúa siendo el mantra de los pequeños estudios indies con recursos limitados. Tras unos años renegando del formato físico, debido a sus costes asociados y al menor margen de retorno, se intuye que tener una caja en el lineal compensa, aunque en su interior incluya una clave de online de descarga. Pero no nos equivoquemos; no es la panacea.

Para dar el salto a las tiendas son necesarios una serie de agentes implicados. Cada uno de ellos quiere parte de ese bizcocho que los desarrolladores de videojuegos han estado horneando con muchísimo cariño durante meses. Es primordial negociar un buen posicionamiento del producto para que genere una alta tasa de conversión en ventas. El acuerdo de SIE España con GAME, a través de Ardistel, con los juegos desarrollados dentro de PlayStation Talents va por esta línea.

Los desarrolladores deben ser cautos. El alcance de esta acción está limitado únicamente al mercado español, en un país en el que el consumo de videojuegos made in Spain es más bien escaso. Por ello, es probable que el estudio termine quedándose con hambre después del reparto del bizcocho.

¿Un pasado mejor?

El ‘Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2016‘ elaborado por DEV recoge que “la balanza comercial no juega a favor de nuestra industria”. “Ninguno de los 20 títulos más vendidos en España es desarrollado por estudios españoles”. Todo lo contrario en la década de los ochenta. Prueba de ello es que videojuegos elaborados por seis amigos desde un pequeño pueblecito de Bizkaia podían llegar a las estanterías de El Corte Inglés. Es el caso de ‘Khazzad-Dum’ de Líder Software para ZX Spectrum, y editado por Idealogic en 1987.

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Risky Woods (Commodore Amiga)

No serían los únicos. Al año siguiente llegarían ‘Hundra‘, ‘Delfox’ y ‘Commando Tracer’ creados por dos adolescentes donostiarras que se hacían llamar Zeus Software. Un acuerdo con Dinamic les permitió continuar desarrollando videojuegos a través de los royalties obtenidos por las ventas nacionales y los mercados europeos.

No obstante, unos de los grandes hitos del desarrollo de videojuegos en Euskadi llegó en 1992, con la publicación en consolas de ‘Risky Woods’ (Zeus Software). Originariamente elaborado para Commodore Amiga, un acuerdo entre Dinamic y Electronic Arts hizo que terminara viendo la luz en SEGA MegaDrive. De esta manera, ‘Risky Woods’ se convirtió en el primer videojuego español en publicarse para una consola.

Gracias a Dinamic y Electronic Arts, ‘Risky Woods’ se convirtió en el primer videojuego español en publicarse para una consola.

Los devs vascos quieren soporte físico

Durante más de 20 años ‘Risky Woods’ fue una mera anécdota en la historia del desarrollo vasco de videojuegos. La apuesta de los fabricantes de consolas por sus propias tiendas digitales abrió una oportunidad que los estudios de Euskadi no quisieron desaprovechar. ‘Baboon!’ (PSVita), ‘Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada’ (3DS) y ‘Los ríos de Alice’ (Wii U) son prueba de ello, a los que se sumará próximamente ‘8DAYS’ para PS4 y Xbox ONE.

ediciones_fisicas_ps_talentsSin embargo, pese a todas las dificultades añadidas que supone editar un juego en soporte físico, los desarrolladores vascos quieren que los compradores puedan coger, tocar y coleccionar sus juegos. Prueba de ello está en que, durante el año 2017, varios estudios lanzarán sus propuestas en este formato. Poco antes, en plena campaña de Navidad, uno de los títulos que llegará a las tiendas GAME será la versión para PS4 del videojuego ‘Baboon!’ (Relevo). Según fuentes consultadas, esta “versión remastered” contará con gráficos en HD, a 1080p de resolución y una tasa de imágenes a 60 fps. Además, el sonido tendrá salida 5.1.

Las tiendas online han supuesto una gran oportunidad para los desarrolladores vascos de videojuegos. Ahora quieren dar el salto hacia el soporte físico para obtener mayor visibilidad.

A ‘Baboon!’ le seguirá ‘Mindtaker’, el videojuego de terror para PS4 –compatible con PSVR– y PC, co-desarrollado por Relevo y Virtualware. Sus creadores apuntan a que estará a la venta en verano del año que viene. Además, también tendrán presencia física los tres proyectos que surjan del PlayStation Games Camp-Bilbao, y que se darán a conocer el próximo 15 de enero.

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