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Zack Zero, una nueva oportunidad en Steam

Hacer un videojuego como Zack Zero y venderlo por todo el mundo es una auténtica tortura. De poco sirve que sea divertido, con gráficos atractivos, tener varios premios internacionales sobre la mesa o salir en una de las plataformas de juego más conocidas del momento.

Y sino, que se lo pregunten a Carlos Abril y Alberto Moreno, dos viejas glorias de la industria del videojuego español, responsables del estudio de desarrollo madrileño Crocodile Entertainment y promotores de Zack Zero. Abril fue el creador del clásico PC Fútbol y Phantis. En el desarrollo de su tercera parte del simulador de fútbol entraría Moreno que, años después, se convertiría en el director de arte.

 

Tras dejar sus respectivos trabajos, dedicaron cinco años en llevar a cabo Zack Zero; una travesía que resultó ser un desierto financiero. Incluso tuvieron que poner sus viviendas y las de un familiar como aval para conseguir que las entidades les prestaran algo de liquidez. “Aunque teníamos una subvención del Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI), con la llegada de la crisis, les entró el miedo a todos los bancos y dejaron de conceder créditos”, recuerdan. “No te decían que no –matizan– pero te daban largas.

A trancas y barrancas, el juego finalmente vio la luz en PlayStation 3 a comienzos de 2012. Se trata de un titulo de acción y plataformas de toda la vida, con una forma de jugar clásica y un aspecto visual adaptado a los nuevos tiempos. Mientras la crítica aplaudía el esfuerzo y Zack Zero obtenía varios premios nacionales e internacionales, las ventas eran regulares. “Bastante peor de lo que esperábamos”, se sincera Moreno.

El equipo madrileño de videojuegos no se ha resignado y han querido darle una nueva oportunidad a Zack Zero. “Tal y como está ahora mismo la industria del videojuego, tan diversificada, con estudios cada dos por tres cerrando, y teniendo en cuenta todo el esfuerzo y el dinero que le hemos dedicado, sacarlo en una sola plataforma nos parecía un error, afirman.

Distribución Digital

De cara a este nuevo intento, Crocodile Entertainment le ha dado una vuelta de tuerca a Zack Zero, una especie de versión 1.5 del videojuego que salió en PlayStation 3 pero con diversas novedades. La más notoria, los gráficos en alta definición y cambios en el control del personaje.

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También han abandonado el mundo de las consolas, apostando por los ordenadores gracias Steam, la plataforma de distribución digital de juegos para ordenadores que cuenta con más de 50 millones de usuarios en todo el mundo.

El objetivo que se marca el estudio madrileño no es nada ambicioso. “Si conseguimos aguantar este año, si conseguimos que nos dé lo suficiente para vivir nosotros y contratar gente de cara a hacer un juego más pequeño en menos de un año, nos damos por satisfechos”.

Año de cambio

zack_zero_09Pero la situación actual del mercado no está clara. “Este año 2013 es un año de cambio para la industria del videojuego. Salen nuevas consolas y las empresas empiezan a quejarse de que no venden”, explica el socio fundador de Crocodile Entertainment. Tampoco el “boom” de los juegos para los móviles y las tabletas electrónicas parece convertirse en una tabla de salvación para la industria española. “Hemos acostumbrado al jugador a que no tiene que pagar por los juegos”, critica Moreno.

Para muestra, un botón. “El 99,5% de los que apuestan por iPhone no recuperan la inversión. No les da ni para aguantar un mes después de sacar el juego”, alerta.

Crocodile_Entertainment_logoEl actual situación económica el único modelo de negocio que parece haber demostrado ser rentable es la dependencia de una tercera empresa que pone el dinero para crear un videojuego. Sin embargo, estas editoras se quedan con la propiedad intelectual del producto final y su explotación comercial en el futuro. Esto es, pan para hoy y hambre para mañana. Moreno va más allá al asegurar que «los equipos medianos están muertos». «O te quedas pequeño con una plantilla de ocho personas o creas superproducciones triple A. Ya no hay término medio».

Aún así, el único haz de esperanza parece llegar de la internacionalización del producto. “La mayoría de los estudios pequeños cometemos el error de dedicar un 1% de nuestro esfuerzo a este ámbito. Hay que ir a las ferias del sector para que la gente conozca tu producto, lo juegue y hablen de él”, insiste Moreno. En su opinión, destinaría al menos el 25% del presupuesto total a estas labores. El problema, como siempre, es la falta de una economía saneada.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa