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‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’: Un tratado de guerra para la creación de videojuegos

Si el famoso estratega chino Sun Tzu hubiera escrito sobre videojuegos el nombre del tratado militar sería ‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’. Con este particular título acaba de publicarse en España un vademecum para «saber, conocer y comprender» cómo se hace un videojuego «con sus pormenores éticos», tal y como lo define su autor.

El titulo de la editorial STAR-T Magazine Book está elaborado por el periodista catalán escondido tras el seudónimo S*T*A*R, colaborador en múltiples medios especializados, guionista en el programa de radio ‘Generació Digital’ de Catalunya Radio y autor de libros como ‘The Legend of Konami’ y ‘Beauty Bits & Lipsticks’. «Mi visión de las cosas es muy particular, omito lo que me resulta común y obvio, prefiero decantarme por lo excepcional o lo inédito, insólito o inaudito», reconoció recientemente en una entrevista a la «Agencia Vasco Press».

En esa pieza informativa quedaron muchos temas en el tintero, por lo que finalmente he decidido publicarla de manera completa por si alguien tuviera interés:

– ¿Quién es S*T*A*R? 

S*T*A*R: Creo que menos sexador de pollos y mamporrero he hecho de todo. Desde pequeño que me fijo mucho en cualquier detalle, no soy lo que se entendería por un observador, más bien una especie de Sherlock Holmes de tres al cuarto. En Mercadotecnia entendía perfectamente todas su trampas, en Técnicas de Comunicación asimilaba cuales eran los trasuntos para obtener una buena comunicación, en Psicología Empresarial aprendí cómo contratar o despedir a una persona, y desde el punto de vista de la persona a discernir cuando alguien intenta contratarte o despedirte bajo su propo interés. En Diseño y Markéting supe cuándo una cosa estaba bien hecha y cuándo estaba mal hecha. En cada trabajo he aprendido muchas cosas aunque el trabajo aparentase ser muy normal y corriente: tratar con el público, llevar una oficina, ser mánager de un grupo musical, ser músico, ser grafista… incluso en una obra colocando ladrillos y mortero siempre hay algo de lo que aprender; por lo tanto ¿por qué no utilizar todo ese conocimiento en cualquier disciplina? ¿Por qué no utilizar todos esos trucos para ayudar y favorecer a los que los desconocen?

Mi visión de las cosas es muy particular, omito lo que me resulta común y obvio, prefiero decantarme por lo excepcional o lo inédito, insólito o inaudito. Los textos que he escrito para diversos medios, el modo de actuación como productor y guionista en Catalunya Radio, la forma general para exponer lo que nadie más ve o no quiere ver y, lo más importante, decir lo que nadie dice o no se atreve a decir han acabado siendo lo que parece que me hace destacar. Por supuesto no es una virtud, acabo siendo un peligro para los jefes, quienes por su característica cobardía o su flagrante ineptitud de ser jefe por serlo y sin valor, consideran que soy eso, un peligro para su puesto. También tiene parte de culpa aquellos que no son eficientes intuyendo potenciales en sus trabajadores. Sólo hace falta echar un vistazo a la cantidad de excepcionales periodistas que grandes medios han decidido prescindir de sus servicios.

– ¿Cuál es el punto de partida del libro? 

S: Los libros sobre emprendedores, mercadotecnia y manuales similares son tremendamente aburridos para el público generalista, lo que los convierte en volúmenes para especialistas y gente del ramo. Es una lástima porque contienen informaciones para todos los públicos y por el carácter de esos libros resulta una información que difícilmente llega a todo el mundo. Al mismo tiempo se produce el efecto contrario en otro tipo de libros escritos con menos rigidez pero de temática similar, llegan al gran público pero son ignorados por quienes de verdad les podrían sacar partido. Pongamos como ejemplo libros de psicología, enfocados a un ministerio muy concreto de analistas, psicólogos y psiquiatras pero que por su carácter
no llegan al público raso que también podría aprender de ellos. Y en la otra cara de la moneda tendríamos libros de autoayuda, muy simples pero con su punto de interés para especialistas quienes, por la naturaleza del libro, no les hacen mucho caso.

– ¿Qué objetivos te has marcado con «Cohetes rosas sobre cielos Nintendo»?

S: En ‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’ se pretende llegar a todo el mundo con una aparente fábula, la del mundo vintagenario o retro, un entorno de moda que esconde una potente afición universal, ya que todo el mundo ha pasado por ella. Todos hemos tenido un ordenador tipo Spectrum o una consola tipo SuperNintendo, todos veíamos a Mazinger Z o Dragones y Mazmorras en la tele, todos hemos pasado tardes merendando bocadillos de Nocilla o
Bollycao’s.

El mundo vintagenario es un mundo real, acaso paralelo al que vivimos con normalidad, tan paralelo como puede ser la afición al fútbol o a las teleseries. Todos estos «mundos paralelos» son desconocidos para muchos, sencillamente porque cada uno tiene sus hobbies y aficiones e ignora el resto. Pero las vivencias dentro de esos «mundos» no son muy distintas a las del mundo real, común y compartido. Esta premisa es la que utilizaron yuppies de mediados de los 80’s para hacer suyo el tratado ‘El Arte de la Guerra’, un manual literalmente concebido para el combate bélico, transportaron una serie de enseñanzas en metáforas para actuar en el mundo de los negocios. ‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’ se puede entender de la misma manera: literalmente enseña cómo hacer y cómo no hacer un videojuego vintage o retro, y esas mismas enseñanzas son compatibles con cualquier otra iniciativa empresarial o comercial.

– ¿Quien debería comprar este libro?

S: Principalmente a los aficionados a los desarrollos vintage, tanto para saber cómo se produce el material que la escena les hace llegar como para saber que tácticas utilizan algunos desarrolladores para movilizar y expandir sus producciones. Por extensión, también va dirigido a cualquier persona, sea del ámbito que sea. Con ‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’ se puede entender actos de algunos de nuestros políticos, el funcionamiento dentro de una empresa, las actitudes de compañeros de trabajo o cómo lidiar con desarrollos más actuales, todo ello expuesto en el libro de una forma muy visceral y concreta.

– Sigo sin tener claro de que se trata. ¿Es un manual para crear videojuegos sin terminología especializada o vademecum para las industrias creativas?

S: Ambas cosas. ‘Cohetes sobre cielos Nintendo’ instruye, informa y avisa. Es habitual que sintamos simpatía por una campaña publicitaria o por un producto pero nadie nos da ninguna señal de que nos pueden estar manipulando. ¿Qué pasaría si el público supiera cuando alguien le intenta manipular? ¿Y si se indica al comerciante formas que desconoce para manipular al público? ‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’ es un libro para el bien y para el mal, de la misma forma que lo es ‘El Arte de la Guerra’.

– ¿Necesita la creación de un videojuego una visión crítica? ¿Por qué?

S: Todo necesita una visión crítica, absolutamente todo. Hace poco en un programa de televisión veía como hablaban del efecto Risto Mejide, un tipo aparentemente malcarado que ha triunfado interpretando ese papel. No es que nos guste que nos critiquen, es que nos gusta ver como alguien critica a otro, es nuestro avatar, nuestro vínculo, nuestra voz que se atreve a decir en voz alta lo que nosotros no sabemos, no podemos o no nos atrevemos a decir. En el periodismo es muy manida la expresión ‘perro no come perro’, y en el mundo de los negocios tenemos ‘los tiburones no se comen a otros tiburones’ pero sin embargo todos se ladran y se muerden, se amenazan veladamente, se odian, se ponen a parir en los mentideros pero cuando están juntos se olisquean los traseros y sacuden el rabillo, ahí todos son amigos. ¿Cinismo? No, más bien supervivencia con vistas al futuro.

Si yo trabajase en una panadería no sería tan tonto como para poner a parir al panadero de la competencia porque si mañana me despiden de mi trabajo quizá tenga que ir a mendigar un empleo a ese panadero que tanto odio. Tanta postura políticamente correcta desemboca en el miedo, uno no se atreve a decir absolutamente nada del contrario aunque lo que haga esté mal hecho o su comportamiento sea deleznable. En la industria del videojuego sucede invariablemente: las empresas no se critican por temor a que puedan depender de la otra en el futuro, el reportero no se atreve a puntuar negativamente un juego para que no dejen de facilitarle juegos gratis o para que el anunciante no deje de invertir dinero en su publicación, el usuario no se atreve a dar una nota disonante por el qué dirán el resto de compañeros de foro. No se trata de recurrir al exhabrupto ni a la crítica negativa gratuita, se trata de aportar una buena crítica cualitativamente hablando.

– Brevemente, ¿cuáles son las pautas que un creador tendría que tener en cuenta a la hora de abordar un proyecto en el ámbito del ocio interactivo?

S: Saber dónde se mete. Lo que va a acometer será un trabajo y una obligación. Conocer a las personas con las que compartirá el medio. Contar siempre con planes alternativos.

– De un tiempo aquí se han publicado algunos libros que tienen como eje este ocio interactivo. ¿Qué aporta ‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’ en comparación con el resto?

S: Que cualquiera, este dentro o fuera de cualquier industria o afición, sepa cómo funciona su entorno. Si una quinciañera de buen ver va por primera vez a una discoteca, ha de saber que tendrá buitres a su alrededor que intentarán cortejarla, ha de saber que no ha de separarse de su bebida, no dejarse acompañar a casa por un desconocido, no dar su número de teléfono a nadie que haya acabado de conocer… un montón de cosas que, como digo ha o debería saber. Lo mismo pasa cuando uno se afilía a un foro, cuando se mete en el mundo de los negocios -sea cual sea ése- siempre con independencia de que sea una consumidor/aficionado o de que sea un productor/profesional.

En este punto de la entrevista se une Ferran González Espuña, editor y coordinador en STAR-T Magazine Book

– ¿Por qué habeís querido contar con S*T*A*R para este volumen?

S*T*A*R (abajo con la camiseta roja) junto con el equipo de Generació Digital (Foto: Facebook de Generació Digital)

FERRAN: S*T*A*R y yo nos conocemos desde que empezamos a trabajar en la revista de STAR-T MAGAZINE, pero anteriormente ya habia leido fantásticos artículos suyos en diferentes sitios. Después de Ocho Quilates, consideré que lo importante era no contar mas de lo mismo sino seguir difundiendo diferentes puntos de vista sobre el videojuego, y por eso me puse en contacto de nuevo con él, porque sabia que tenia algo entre manos y resultó que ya tenia casi acabado el libro, me lo dejó, lo leí, y vi que era lo que estaba buscando, nuevas perspectivas, nuevas visiones. Llevo tres libros donde la implicación del autor es fundamental en todos los aspectos. STAR-T Magazine Book difiere de otras editoriales con la relación de autor/editor, comprende las publicaciones como un proyecto donde todos invierten y todos se responsabilizan de sus tareas. Hay una relación mas horizontal que vertical entre los responsables del libro.

– En los últimos dos años se han publicado en España diversos libros sobre videojuegos. ¿Moda o verdadero interés?

S: Moda, sin ningún tipo de duda. Es el viejo adagio ‘culo veo, culo quiero’, copiarse de lo que hacen los demás sólo porque pueden copiarse, aunque sea mal. Ejemplos los hay a patadas: diez años de reuniones de usuarios de sistemas retro, voy yo con un televisor de 24″, al año siguiente veías a gente con televisores iguales. Hace unos seis años me decidí a diseñar camisetas con motivos retro, mira ahora en Internet cuantas encuentras. Saqué juegos de MSX en cartucho, 25 años sin que eso fuera posible, al año siguiente tenías a dos grupos más que hacían lo mismo.

F: Creo que el verdadero interés empuja a la moda. Así ha sido siempre con la mayoría de productos culturales y en especial con los libros. Y siempre, siempre, se nota quien lo produce y escribe por lo primero y quien por lo segundo. Solo hay que leerlos para darse cuenta de quien sabe, quien sabe poco y quien no tiene ni idea. Personalmente, yo tengo la conciencia tranquila de que ni me gusta ni me apunto a ninguna moda. En definitiva, para que salgan buenos libros, tiene que salir de dentro de uno, no de fuera.

Por otro lado, si hay alguna manera de construir y dignificar la cultura/s del videojuego y el propio videojuego es pensar sobre el, exprimir, investigar sus conceptos sea a nivel académico, sea a nivel popular y después exportarlos, para que de nuevo, otros aprendan, contrasten o surgan nuevas concepciones sobre los videojuegos. Es importante esta función porque de ahí surgirá parte de la constatación de que el videojuego no es unicamente un producto de entretenimiento, sino que es un artefactos cultural que comienza a estar asentado en la mayoría de la sociedad. Y que por tanto, interesa a la misma sociedad.

– ‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’ es el tercer libro editado por STAR-T Magazine Book. Los dos primeros son recopilatorios sobre los la denominada edad de oro del videojuego español. ¿Por qué este cambio?

F: Mi propósito es abarcar todo un abanico de posibilidades dentro de la letra especializada en videojuegos, sea ensayos, reportajes, investigación periodística, etc. Personalmente no me gustaría repetir la formula asiduamente, así que si hay un nuevo libro tipo crónica periodística como los Ocho Quilates o de ensayo como Cohetes Rosas, entre medio habrán de muy diferentes. Seguro.

S: ¿Ha de haber una razón? STAR-T Magazine Book aboga por el ensayo, por exponer aquello que no se cuenta de la industria, o en su defecto contarlo de una manera totalmente diferente. Yo mismo tengo ya tres libros en el mercado, dos de ellos autoeditados. El primero, ‘Beauty Bits & Lipsticks’, una recopilación de, llanamente, chicas guapas que anunciaban en revistas toda suerte de ordenadores, consolas y periféricos hasta los años 90’s, una ironía que anuncios que antaño aparecían en páginas de revistas que nos molestaban porque eran sólo anuncios, ahora los consideramos documentos históricos que nos muestran un interés en promocionar una serie de productos dándole un infinito protagonismo a la modelo antes que al producto en si. El siguiente libro es ‘The Legend of Konami’, el más grande repaso de las producciones de Konami para el estandard MSX, todos y cada uno de los productos que se lanzaron al mercado en todas su ediciones legales, ilegales y alegales. Sólo con estos dos ejemplos ya hay un cambio de temática respecto a cada volumen que podría considerarse un cambio, pero realmente no hay tal cambio, sólo una progresión. Que mi tercer obra sea un libro de texto sin una sola imagen tampoco puede considerarse un cambio, nada me obliga a hacer sólo libros con fotos de chicas o revisitando compañías, y ni mucho menos a que todo lo que escriba sean ensayos.

En el mismo orden, STAR-T Magazine Book también sigue un progreso, no sólo va a dedicarse a editar libros históricos o retroantropológicos porque es vital evitar cualquier tipo de estancamiento. Puede resultar chocante mentar el estancamiento tanto en cuanto estamos hablando de libros de un marcado carácter de videojuegos vintage, pero no lo es porque el propio mundo vintagenario también evoluciona y fluye; es más, dentro de él hay cientos de disciplinas pendientes de explorar y que sin duda serán explorados y descubiertos.

– ¿Qué tenéis para el futuro?

F: Por mi parte, estoy elaborando con varios autores un mínimo de tres libros nuevos. Creo que el tema no es hacer libros como churros, sino escoger esos temas relacionados con el videojuego que pueden ser interesantes para el lector, y con la calidad por delante, por supuesto. Por eso cuido mucho de que los textos que me van llegando de escritores, periodistas, bloggers que quieren publicar con STAR-T, no sean mas de lo mismo, sino que sean únicos.

S: Eso mismo: un futuro, todo para nosotros, un bidón lleno de piezas de Tente que iremos montando según a nosotros nos apetezca. Nosotros inventamos el futuro. Haremos lo que nos apetezca, lo que la gente necesite, lo que podamos hacer, y no necesariamente con relación con los videojuegos ni con temáticas vintage; o tal vez todo lo contrario, quizá sigamos con lo retro porque lo que hoy es actual dejará de serlo en unos años, el concepto vintage es orgánico: nace, crece, envejece.

‘Cohetes rosas sobre cielos Nintendo’ cuenta con el prólogo escrito por el conductor del programa de radio Generació Digital, Jordi Sellas i Ferres. Inicialmente está disponible a través de www.matranet.net a 16 euros, así como en las librerías ‘Gigamesh’ y ‘PlayGames & Cards’ de Barcelona.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa