Entrevista a SoulCode Games, creadores de “Laserbreaker” (Gen16.com)

Con motivo de la salida en el bazar de Xbox LIVE del videojuego indie Laserbreaker, el blog gen16 ha entrevistado a sus responsables, el estudio español SoulCode Games, formado por Santiago Gómez, Carlos Cordón y Juan Hidalgo.

En el afán del Rincón de Asadapi de convertirse en la ventana y la lupa informativa sobre todos los desarrollos de videojuegos que se realizan realizando en España, especialmente de estudios pequeños, os reproducimos la entrevista íntegra realizada por los compañeros de gen16. No olvidéis pasaros por su blog.

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Lunes, 3 de Mayo (Gen16.com).- No todos los días encontramos un juego español en el Bazar de Xbox Live, y pocas veces nos topamos con un Indie Game con la calidad de un título de Xbox Live Arcade, y que además se apoye en un concepto original. Laserbreaker es el primer videojuego desarrollado por SoulCode Games, un joven estudio madrileño y granadino formado por Santiago Gómez, Carlos Cordón y Juan Hidalgo.

A continuación los miembros del equipo nos cuentan varios detalles sobre el desarrollo del proyecto, el funcionamiento del apartado Indie Games y el estado actual del mundillo de los videojuegos indie. Pero antes de seguir leyendo,  si todavía no has probado Laserbreaker bájatelo ahora mismo.

gen16: ¿Podéis hacer un breve resumen de cómo se fundó vuestro estudio y los miembros que lo forman?

SoulCode Games: Sabíamos desde hace tiempo que queríamos dedicarnos a esto, así que cuando surgió la tecnología XNA, Carlos y Santi se reunieron para evaluar la posibilidad de empezar a desarrollar juegos. Muchas copas después decidimos intentarlo, así que ideamos Laserbreaker y buscamos un grafista para ayudarnos a hacer realidad el proceso, y tuvimos la enorme suerte de encontrar a Juan. Actualmente nosotros tres formamos SoulCode Games.

gen16: Vuestro primer Indie Game para el Bazar de Xbox 360, Laserbreaker, puede confundirse con un Arkanoid  a primera vista, pero realmente es más bien un puzle bastante complejo,  que pondrá a prueba nuestra precisión. ¿Cómo se os ocurrió este concepto de juego? ¿En que otros títulos os inspirasteis?

SoulCode: ¿Me creerías si te dijera que en ninguno? Nuestra principal premisa en SoulCode es la de ser competitivos en lo que hacemos, y queremos tener juegos competitivos en todos los géneros en los que pensamos que podemos. Concebimos Laserbreaker como un juego original y con una jugabilidad sencilla de aprender y con una dificultad aislada del sistema de control. Escalable con el diseño de niveles. Creo que hemos cumplido con lo que quisimos hacer.

gen16: ¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo de Laserbreaker y qué ha resultado lo más duro? ¿Os ha resultado de ayuda la Comunidad de desarrolladores de XNA? ¿Podéis contarnos el proceso que debe llevarse a cabo para certificar un Indie Game y que aparezca en el Bazar?

SoulCode: Es complicado decir el tiempo que nos ha llevado Laserbreaker. El grafismo, la música y el diseño de niveles terminaron antes, pero el proceso de programación fue bastante duro. ¡Laserbreaker ha sido el primer  juego que hemos programado! Y las características intrínsecas a Xbox 360, como la guía, los perfiles y la gestión del almacenamiento llevó mucho tiempo de investigación. En total estamos hablando de 1 año, pero si empezáramos Laserbreaker de nuevo apenas nos llevaría un par de meses. En cualquier caso, estamos orgullosos.

Sobre la ayuda de la comunidad XNA, hemos hecho bastantes amigos que nos han ayudado mucho, sobre todo con las traducciones de los textos. Si me leen, quiero dar un efusivo abrazo a Victor, Bret, Andrea y Giuseppe por su increíble ayuda y su compañerismo. Ha sido muy positivo para nosotros.

El proceso que sigue un juego para aparecer en el bazar consta exclusivamente de una certificación en la que otros creadores validan el juego: que no tenga contenido prohibido y que no falle. Es necesario tener al menos 8 certificaciones positivas y para todos los idiomas incluidos. Es un proceso que nos llevó aproximadamente 2 meses.

gen16: ¿Creéis que Microsoft debería dar más importancia a los juegos indie? Tal vez comentar algunos en la sección de “Lo más destacado” o permitir añadir Logros para incentivar su compra. ¿Es cierto que Microsoft “fija” el precio de los Indie Games dependiendo de su tamaño?

SoulCode: No es tanto problema de Microsoft como de los usuarios y la prensa online. Los Indie Games están vistos, tal vez con cierta razón, como juegos mediocres. Puedo entender esto, y de hecho hay juegos que tal vez pueden no merecer la pena, pero hay grandes juegos en Indie Games que merecen ser vistos. Que no podamos introducir logros es un problema, pero es la única forma de hacerlo, ya que Microsoft no controla los juegos que se publican y ellos quieren tener siempre el control de lo que influye en su plataforma.

Y sobre el precio, efectivamente. Los juegos que pesan más de 100MB salen en otro tramo de precio diferente, por eso Laserbreaker cuesta 400MP.

gen16: Si Laserbreaker cumple con vuestras expectativas, ¿habéis pensado en  la posibilidad de dar el salto a Xbox Live Arcade o bien os sentís más cómodos en la sección Indie? ¿Tenéis pensado desarrollar en otros sistemas?

SoulCode: Ciertamente queremos ir a Xbox Live Arcade, pero no con Laserbreaker. De hecho ya hemos contactado con Microsoft para tantear la posibilidad de hacerlo. La verdad es que a ellos les gusta Laserbreaker, por eso somos optimistas. Sobre trabajar en otras plataformas… Ya veremos, depende mucho de los resultados del primer juego. No quiero parecer resultadista, pero después de tanto trabajo, ver una cantidad de ventas interesante da bastante moral al equipo. De no tenerlas, hay gente que podría plantearse si de verdad merece la pena el esfuerzo. Sobre el interés de seguir en Indie Games… Realmente depende del juego en desarrollo. Hay juegos que nunca podrían salir en Arcade pero si en Indie, así que creemos que las plataformas pueden ser complementarias.

gen16: Cada día aparecen más títulos indie en el Bazar, pero un gran número de ellos dejan mucho que desear. ¿Creéis que Microsoft debería establecer algún tipo de “filtro de calidad” para evitar que cualquier cosa mínimamente funcional sea publicada?

SoulCode: Lo que estás exponiendo es justo lo que es Xbox Live Arcade. Indie Games no está controlado directamente por Microsoft, sino por la comunidad de XNA. Si la comunidad autoriza a un juego a salir (dentro de unos límites bien definidos), el juego sale a la venta. Sin embargo tal vez si sería una idea interesante el filtrar parte del contenido, o incluso ordenarlo y clasificarlo de otra manera. Todo el mundo tiene derecho a publicar en Indie Games, pero tal vez se debería premiar a los juegos más trabajados.

gen16: Con la proliferación de las descargas digitales y las iniciativas como XNA, los pequeños estudios están de enhorabuena. ¿Cómo veis el estado actual del mundillo de los videojuegos indie? ¿Y especialmente en España?

SoulCode: Sinceramente las cosas no están bien. La propia naturaleza de los Indie Games hace que cada vez merezca menos la pena realizar trabajos complejos. Y sobre España, realmente es el mercado menos potente para los Indie Games, apenas si hay descargas de nuestro país para ningún juego. Y creo que esto es algo que deberíamos corregir por el bien de la industria. Hay mucha gente empezando por los Indie Games que necesita vender juegos para poder pagarse el juego que quieren hacer. Creo que se debería prestar más atención a la sangre nueva.

gen16: ¿Qué consejos les daríais a aquellos que quieran iniciarse como desarrolladores indie? ¿Es suficiente con una buena idea, talento y ganas de llevarla a cabo o recomendáis una inversión inicial?

SoulCode: El consejo principal es tener paciencia. No es fácil programar un juego, sea el que sea. Tampoco es suficiente con tener una buena idea, tienes que tener una buena idea que pueda encajar en la plataforma en la que vas a vender. Tampoco es necesario disponer de una inversión inicial. Debes pagar a tu equipo lógicamente, pero la mejor idea es ir a porcentaje de ventas a juego vendido. Si no puedes acabar perdiendo bastante dinero.

gen16: ¿Podéis hacernos un adelanto o darnos alguna pista sobre vuestros próximos proyectos?

SoulCode: La mejor pista que puedo darte es que los tenemos, pero dependemos en gran medida de los resultados de Laserbreaker por lo que te comenté antes: la moral del equipo es grande cuando ve resultados, y pequeña si no los ve.

En cualquier caso, tenemos tres juegos diseñados sobre el papel. Dependiendo de Laserbreaker se ejecutará uno u otro. Todos ellos son muy distintos de Laserbreaker y tocan tres géneros completamente diferentes.

Desde gen16 agradecemos al equipo de SoulCode Games su tiempo y esperamos que Laserbreaker logre el éxito que se merece.

(Fuente: http://gen16.com/archives/2199/gen16-entrevista-a-soulcode-games)
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