NOTICIAS: La industria española del videojuego alcanza los 1.200 millones de euros, un 16% menos que en 2008

Según ESA (Entertainment Software Association), durante el mes de enero de 2010 se produjeron 1.354.000 descargas ilegales, un 26% más que la media de descargas mensual del segundo semestre del pasado año

En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español

Madrid, 23 de marzo de 2010.- El consumo en la industria del videojuego ha sufrido una moderada caída a nivel mundial. En el caso del mercado español, ha alcanzado los 1.200 millones de euros, sin embargo, en relación al las cifras alcanzadas en 2008, se ha producido un decrecimiento del 16%.

La actual coyuntura económica mundial ha favorecido en gran medida este contexto, sin embargo, no es el único factor determinante. Las descargas ilegales, también de videojuegos, están alcanzando proporciones alarmantes.

España, cuarta potencia europea en consumo, sigue estando a la cola en desarrollo y formación de talento. Asimismo ostenta niveles muy deficientes en educación social sobre los derechos y obligaciones del usuario de tecnologías online.

Según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online en 238 países, en los últimos seis meses de 2009, en España se realizaron mensualmente una media de 1.068.000 descargas ilegales de software. Además, destaca que esta situación aumenta progresivamente. De hecho, durante el mes de enero de 2010 ya se ha aumentado en un 26% la media de descargas mensual en relación a la media del segundo semestre del pasado año, alcanzándose 1.354.000 descargas.

Estas cifras son difícilmente comparables a las que se registran en cualquier país desarrollado. Como ejemplo para ilustrar la situación española, basta decir que España duplica el número de descargas ilegales de EEUU.

Estas cotas de piratería están causando daños irreparables en toda la cadena de valor de la industria. Desde el creador y el desarrollador hasta el propio consumidor, todos los eslabones salen perjudicados. Es por esto que aDeSe solicita que se pongan en práctica, tanto campañas de educación y sensibilización ciudadana, como medidas legales que frenen la actuación de las redes de explotación de software protegido en Internet.

Nuestra propuesta pasa por dos frentes de actuación:

a) Contenidos:
– Aprobación en el Congreso en los próximos meses de las medidas contenidas en la Disposición final de la ley de Economía Sostenible en relación a la propiedad intelectual, que permita la eliminación de la piratería comercial en Internet.
– Impulsar un nuevo modelo de negocio que posibilite el desarrollo de nuevo servicios de la sociedad de la información, fomentando el comercio de contenidos legales en Internet.
– Incorporar medidas de autorregulación como paso previo a la regulación legal, impulsando campañas de sensibilización social.
– Modificación de la Circular 1/2006 del Fiscal General del Estado.

b) Dispositivos:
– Desarrollo de un grupo de trabajo con el Consejo General del Poder Judicial intentando que el Supremo decida sobre estas materias para unificación de doctrina, en una sala especial.
– Cursos dirigidos a las Fuerzas de Seguridad y desarrollo de una ponencia especifica de videojuegos destinada a jueces, orientada al estudio de los problemas de protección penal específicos de estas obras y muy en particular a los dispositivos de vulneración.

Balance económico 2009

Durante 2009, la industria del videojuego en España ha alcanzando el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo (cine-DVD-música-videojuegos). De hecho, las ventas conseguidas por la industria del software y hardware de entretenimiento supera la suma de lo registrado por el cine, el DVD y la música.

En términos absolutos, de la cifra total de ventas de la industria (1.200m ), el software ha registrado 638 millones (53%), mientras que el hardware ha alcanzado 562 (47%).

En relación al número de unidades vendidas, en España se han alcanzado las 18.140.000 unidades, lo que supone un 11,1% menos que durante 2008. Esta tendencia se ha observado tanto en el software, como en el hardware, con 2.724.000 unidades, un 14,3% menos con respecto 2008.

Mercado europeo

El mercado europeo del videojuego se ha visto arrastrado al proceso de desaceleración vivido en todos los sectores económicos.

España, a pesar del descenso del 16%, sigue manteniendo el cuarto lugar en el ranking europeo de consumo de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania.

Ventas de software por plataforma

Analizando en profundidad el valor del consumo de software por plataforma, observamos que Playstation3 (27%), Wii (26,2%), Nintendo DS (12,5%), XBox360 (9,7%), PS2 (9,2%), PC (8,7%) y PSP (6,7%) se reparten el 100% del mercado.

Lo mismo ocurre al observar el comportamiento de las unidades vendidas, aunque en este caso la Wii (20,1%) es la que ostenta la primera posición, seguida de Playstation 3 (18,7%) y Nintendo DS (16,9%)

Ventas de software para consola por plataforma

En relación a las unidades de software vendidas para consola, Wii ha sido la plataforma que ha registrado mayor número de ventas (26,3%), seguida de Playstation3 (22%) y Nintendo DS (19,9%).

En valor absoluto de las ventas, el número uno lo ostenta Playstation3 (29,6%), seguida de Wii (28,7%) y Nintendo DS (13,7%).

Ventas de software para consola por categoría de producto

Por unidades vendidas, los juegos tradicionales han concentrado el 73,4% del mercado, seguido de los denominados juegos sociales (14,8%) y los de simulación social (5,8%).

Ventas de software para PC

Del análisis de las ventas de software para PC, se desprende que los gustos y preferencias de estos jugadores son más variados.

La distribución de las ventas por número de unidades está encabezada por los juegos de estrategia (19,3%), seguidos de los de aventura gráfica (18,6%) y acción y juegos sociales (15,9% y 15,8%).

La autorregulación de la industria

aDeSe, como máximo representante de la industria española, tiene por objetivo generar conductas de consumo responsable. Para ello, ha sido el organismo impulsor de diferentes iniciativas de responsabilidad empresarial como la adscripción de sus asociados al Sistema PEGI (Pan European Game Information) y la revisión de sus anuncios publicitarios al filtro de Autocontrol.

En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español, lo que refleja el compromiso de la industria de software interactivo por aportar información al público, con el fin de facilitar una elección informada.

PEGI

Desde la entrada en vigor de PEGI (marzo de 2003 a diciembre de 2009), el 49% había sido clasificado como apto para mayores de 3 años, el 11% para 7, el 22% para 12, el 13% para 16 y sólo el 5% estaba clasificado con la etiqueta de recomendación + 18 años.

En relación a las prácticas publicitarias de la industria, según datos aportados por Autocontrol, del total de consultas realizadas sobre publicidad de videojuegos (241), en 26 han tenido que hacerse alguna modificación, en 2 casos se desaconsejó la difusión del anuncio y sólo en uno se tuvo que llegar al jurado de la publicidad.

La inversión publicitaria

Si bien en 2008 se produjo un incremento del 60% respecto a los niveles de 2007 con más de 237 millones de euros asignados a publicidad, en 2009 la inversión de la industria ha alcanzado los 180.820.461 euros (-24%). Esta cifra es síntoma de un proceso de reajuste derivado del cambio en la situación económica del país que nos sitúa en niveles de hace dos años.

Los videojuegos en España

Hay que tener en cuenta que, a pesar del descenso en el consumo, el número de personas que se declaran aficionadas en España aumenta cada año. Según el estudio “Usos y hábitos del videojugador español” publicado en 2009 por aDeSe, en nuestro país el 22,5% de la población se declara jugadora de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, lo que supone cerca de 1.530.000 jugadores más que en 2006. Además se produce un aumento en todas las plataformas.

Estos datos dan muestra del potencial de crecimiento de la industria a pesar de que en términos de consumo, dado el actual contexto económico, no se haya producido crecimiento.

En cuanto al perfil de videojugador, el estudio de “Usos y hábitos del videojugador español 2009” ha confirmado una tendencia que se intuía. El rango social del jugador de videojuegos ha crecido enormemente. De los españoles de entre 7 y 34 años, el 45,3% se declara jugador. En las franjas de edad correspondientes a la población más madura, a pesar de que la penetración es aún menor que entre los jóvenes y niños, los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%.

Acerca de aDeSe

aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. Es por esto que una de sus misiones es construir alianzas interempresariales que favorezcan el desarrollo de la industria.

aDeSe está integrada actualmente por 16 empresas que representan más del 90% de las unidades de videojuegos que se distribuyen en el mercado español.

aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales está la de contribuir al desarrollo de la industria del software de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus miembros.

Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego va más allá. La filosofía de la asociación apuesta por contribuir a que el mercado del videojuego destaque por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable de los usuarios de videojuegos.

(Fuente: http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=59:adese-presenta-el-balance-economico-de-la&catid=0:adese)
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