Información sobre la industria del videojuego en el País Vasco y la Comunidad de Navarra

Los soportes físicos están muertos

El DVD y el BlueRay están muertos. Nos encontramos a finales de 2009 pero ya se puede intuir que la distribución de videojuegos a través del soporte físico, tal y como se viene realizando desde hace más de 20 años, tiene sus días contados.

Si trasladamos el universo de los videojuegos al mundo de la Fórmula 1, podemos decir que nos encontramos a mitad de la temporada automovilística. Las escuderías llevan unas cuantas carreras, y conocen a la perfección en que posición de la tabla van a terminar al final de la temporada del Gran Circo.

Pero lejos de los paddock y los boxes los ingenieros se encuentran desarrollando nuevas mejoras con el objetivo de conseguir ‘rascar’ un puesto más en la actual temporada y, más intensamente, en el coche de la temporada que viene. Sony, Microsoft y Nintendo son esas escuderías. Aunque parece que la batalla sólo se desarrolla en el mercado, nada más lejos de la realidad. La verdadera batalla por la siguiente generación se está llevando a cabo en los ‘bancos de pruebas’ de Redmon, Tokyo y Kioto.

Una de las grandes incógnitas es predecir cuándo llegará la nueva generación. Sin poder asegurar una fecha exacta, se puede atisbar que la actual crisis económica va a tener un protagonismo inesperado en el futuro de la industria de videojuegos. Las grandes empresas no lanzarán sus nuevas máquinas hasta que los cantos de la recesión económica no se diluyan en el viento de una nueva época de prosperidad económica. Según el presidente del Fondo Monetario Internacional (FMI), Dominique Strauss Kahn, la crisis no finalizará hasta mediados del 2010, momento en el que los niveles de consumo volverán a incrementarse. Cuando esto suceda, la industria habrá tenido que amoldarse y reestructurar varios de sus aspectos hasta ahora inmutables.

La actual crisis económica va a tener un protagonismo inesperado en el futuro de la industria del videojuego.

La producción de una nueva consola va a ser un proceso largo, complicado y laborioso en el que las empresas van a verse obligadas que tener en cuenta algunos aspectos hasta ahora deficitarios en el actual sistema de negocio. Desde punto de vista de hardware, las grandes compañías implementaran nuevos avances con componentes más pequeños, con menor gasto energético –adaptándose a los estándares impuestos por la Unión Europea– y potencia similar a los actuales.

Los discos duros también darán de que hablar. Se pasará del disco físico (HDD) al sólido (SSD), y que poco a poco se han ido implementado con bastante éxito en netbooks y plataformas móviles. Las tarjetas SD de alta velocidad, los pendrives o lápices de memoria con grandes capacidades de almacenamiento –actualmente los más avanzados llegan hasta los 124 GB– podrían ser una buena solución para ampliar la capacidad de almacenamiento de las nuevas consolas.

Los discos duros serán el soporte físico alternativo a la nube

Aunque el mercado tradicional está aguantando, empresas como Sony y Microsoft ven con buenos ojos la apertura de negocio a este amplio nicho de jugadores no habituales que ahora domina Nintendo. En el último E3 se pudo ver ese cambio de mentalidad que tan buenos resultados esta dando a la compañía dirigida por Satoru Iwata. Por lo tanto, se puede prever que las grandes marcas tenderán a casualizarse mientras que Nintendo continuará por el camino ya definido con Wii, pero sin dejar de lado a sus jugadores hardcore más fieles.

Sony y Microsoft ven con buenos ojos la apertura de negocio al amplio nicho de jugadores casuales que ahora domina Nintendo.

Si actualmente el mercado de jugadores no habituales lo controla Nintendo, en la próxima generación el pastel presumiblemente se tendrá que dividir en tres. Esta apertura de mercado permitirá que, mientras Sony y Microsoft consolidan sus posiciones entre los jugadores habituales, puedan obtener un mayor número de ventas gracias al colchón de jugadores casuales. Esta situación podría obligar a la compañía de Kyoto a buscar una nueva estrategia más agresiva de cara a la competencia, que encandile a los hardcore gamers que han dejado prácticamente de lado en esta generación. Una previsión ingenua y poco realista, y de la que no se espera un cambio radical de mentalidad en el seno de la empresa nipona.

Lo que si parece cierto es que, ante estos movimientos, la plataforma PC se vaya adaptando hacia una visión más hardcore. Sin duda, las descargas a través de la red de las que hablaremos unas líneas más abajo darán la estabilidad necesaria a una plataforma que ha quedado en un segundo plano acosada por los problemas de piratería.

Otro de los grandes cambios que impulsará la crisis será el volumen de plantilla de las empresas de desarrollo. Equipos permanentes con 200 personas será una vieja fotografía en la siguiente generación. ¡Incluso antes! Compañías como Electronic Arts, Lucasarts, Pyro Studios, Raven Software, Maxis… se han visto obligados a recortar personal.

Según la analista de mercado de la agencia M2, Wanda Meloni, la crisis económica ha generado 8.450 despidos en todo el mundo desde julio de 2008. Eso no significa que no vaya a haber grandes proyectos. Al contrario. Como ya sucede en Hollywood los grandes presupuestos saldrán de los grandes estudios. Eso no quita para que un equipo pequeño pueda realizar un gran juego. En caso de necesitar más personal tenderán a la subcontratación o a la realización de contratos temporales para un proceso específico del desarrollo o hasta fin de obra, en el mejor de los casos. Este método de trabajo puede suponer una posible depreciación de la calidad del producto final, tal y como ocurre en otros mercados laborales, lo que podría suponer a medio-largo plazo un descenso de la calidad del producto final.

La tendencia será de estudios pequeños o medianos con capacidad de adaptación a una demanda fuerte de trabajo a través de contrataciones temporales.

Una de las opciones más viables y en la que la industria lleva trabajando varios años son las descargas de juegos a través de la red de redes. Las propuestas hasta ahora presentadas como PlayStation Store,  el bazar de Xbox Live, el Canal Tienda de Nintendo Wii y el sistema Steam han mostrado, de momento, su invulnerabilidad frente  a los aficionados a la scene siempre dispuestos a utilizar la ingeniería inversa para descubrir los entresijos de las grandes compañías. Todo ello, ayudado por el cifrado del código tras su descarga y la creación de un perfil de usuario intransferible que almacena todos los datos y se vincula a una consola.

Este nuevo sistema tiene varios claroscuros que habría que matizar. Desde el punto de vista empresarial una distribución online de los productos significa un coste de distribución inferior al sistema actual lo que trae consigo un ahorro para la compañía.

Quienes saldrán perdiendo sin duda serán aquellas empresas creadas en torno a la distribución física (fabricante de soportes físicos, empresas de grabación, packaging...) y que acarreará la pérdida de miles de puestos de trabajo.

Si quieren sobrevivir, deberán modificar su modelo de negocio e invertir en una red de potentes servidores en los que se puedan alojar los futuros videojuegos en formato digital. Incluso, apostar por infraestructuras regionales permitan ofrecer un producto digital adecuado al mercado local. La crisis económica puede convertirse en un obstáculo insalvable para ese cambio radical, pero también una oportunidad.

Como siempre, las grandes compañías serán las primeras en instalar sus propios sistemas de distribución online con el objetivo de poder controlar toda la cadena de producción de juegos, desde su concepción inicial hasta la llegada a manos del comprador. Incluso conocer posteriormente su uso. Pronto se darán cuenta que el mantenimiento de dichos servidores suponen un coste que puede ser reducido a través de una salida pactada con otras empresas de distribución digital.

La crisis económica puede convertirse en un obstáculo insalvable para ese cambio radical, pero también una oportunidad.

Este tipo de negocio también abrirá las puertas a otros tipos de licencias más restrictivas o modelos basados en tiempo, tal y como se estila en los alquileres de juegos. Se abrirá la posibilidad de que las desarrolladoras lancen sus juegos por capítulos o episodios  como ya está ocurriendo, por ejemplo, con Telltale Games y sus licencias Tales of Monkey Island y Sam & Max.
Este modelo de distribución digital podría convertirse en una alternativa para un posible lanzamiento mundial masivo de juegos, y una vía que facilite la llegada de productos que raramente pisan nuestro mercado. Las fronteras físicas desaparecerían completamente.

No podemos olvidar que los pagos se realizarán principalmente con tarjetas de débito/crédito e incluso con el sistema de pagos virtual (ejemplo PayPal), sin descartar la posibilidad de que se continúe con el método de tarjetas de prepago como hasta ahora.

Licencia de uso

De principio, tan solo estarán disponibles los juegos en formato digital. Esto supone que la consola incluirá un sistema de almacenamiento para poder guardar los juegos. No obstante, los usuarios nos veremos obligados a aprender a no tener discos duros. Esto es, si hasta ahora comprar un juego suponía tener un cartucho, CD, DVD o BlueRay, el mundo de los videojuegos tenderá a que los usuarios tan solo dispongan de una licencia o permiso para poder jugar a un título que se encuentra colgado en la Red de redes. Nuestro perfil se quedará irremediablemente conectado a esa licencia a la que podremos acceder/descargar cuando queramos, siempre que no falle la conexión a Internet o la red eléctrica.

Con este cambio perderá el elemento fetiche que supone tener el juego original en su caja, con sus instrucciones y el placer de quitarle el precinto por primera vez. También habrá que decir adiós al mercado de segunda mano. Las compañías buscarán otros métodos para incentivar la compra para el jugador hardcore deseoso de extras y merchandising exclusivo. En la actual generación hay ejemplos como Fallout 3, Infamus, Assasin’s Creed, Forza Motorsport 3 o Los Sims, entre otros.

Para cuando la nueva generación aparezca en el mercado español tal vez los usuarios contemos con las mismas conexiones a Internet que nuestros vecinos los franceses, tanto en velocidad como en precios.

Las compañías van a ser las primeras en vender ésta nueva forma de negocio. Se nos dirá que es beneficioso para el usuario porque podremos tener todo el catálogo de la consola en un sólo click y sin salir de casa; títulos que no verían la luz en nuestro mercado con el sistema antiguo de distribución, que el ahorro de costes hará que los juegos sean más baratos. En definitiva, una serie de argumentos para que, finalmente, los precios no sufrirán ningún tipo de variación, tal y como hemos podido observar en los últimos 15 años con la salida del soporte físico digital (CD y DVD). Pequeños ajustes sí, pero drásticas rebajas no.

Las compañías argumentarán que el formato digital es beneficioso para el consumidor porque puede tener todo el catálogo en un click […], pero los precios no sufrirán ningún tipo de variación a la baja.

Todos estos cambios se irán realizando poco a poco, implementándose en la actual generación por medio de nuevas funcionalidades, tal y como ocurre en Xbox 360 y PlayStation 3.

Otras alternativas

De cara a la siguiente generación de consolas y alejándonos del universo de las tres grandes compañías de entretenimiento digital, podrían entra un nuevo elemento de discordia: los sistemas cloud gamming (juego en nube) como Gaikai, PlayCast y Onlive; este último presentado en el Game Developers Conference 2009. Se trata de un sistema de distribución de videojuegos bajo demanda. El servicio es un equivalente a la computación en nube (cloud computing). Cualquier equipo informático que sea capaz de reproducir vídeo puede utilizar estos servicios, ya que el juego se ejecuta sobre un servidor. Esto es, nuestras ordenes se envían a un servidor que a su vez ejecuta los movimientos (saltar, correr, girar el volante, disparar,…) e inmediatamente esas acciones se recibirán a través de video en la pantalla de nuestro televisión o monitor. Por esta razón, el servicio está siendo visto como un fuerte competidor para el mercado de consolas.

Onlive ha nacido para ser la alternativa para el juego en la nube.

Todo quedará en manos de la aceptación de estos nuevos sistemas y de su expansión dentro del universo del ocio electrónico y, por supuesto, de la calidad de las estructuras de redes que existan en cada lugar.

El cloud gamming se intuye como un fuerte competidor en el mercado de las consolas.

Videojuegos en 3D

Las imágenes 3D tendrán una fuerte presencia en la siguiente generación de consolas e, incluso, podremos ver algunos ejemplos para el segundo semestre del año que viene. Compañías como Sony y Panasonic han presentado en el reciente IFA de Berlín nuevos televisores que permiten transmitir dos canales de imágenes por separado a 100 herzios, que permiten una experiencia de juego inmersiva. Eso sí, por ahora la tecnología obliga a utilizar unas dichosas gafas.

Otras compañías como Phillips se han sumado al carro y presentarán una solución 3D sin necesidad de gafas gracias a su tecnología WoWvx. El problema que se plantea ahora –y que,  seguramente será subsanado con el tiempo–, es que el usuario no puede moverse en exceso para no perder el ángulo de visión. De momento, el formato BlueRay parece ser el único que permitirá este tipo de imágenes gracias a su capacidad de almacenamiento y a su velocidad de lectura.

Sony ha sido la primera compañía que se ha lanzado en busca de las 3D con mayor celeridad y asegura que para mitad del 2010 sus televisiones Bravia incorporarán la posibilidad de ésta tecnología. Asimismo, en la feria Consumer Electronics Show (CES) celebrada a principios de enero la compañía que dirige mostró imágenes en 3D simulado de MotorStorm, Gran Turismo 5 Prologue y Wipeout HD en una PlayStation 3 sin modificar –aseguran que con firmware adaptado– y visionado en una televisión Sony Bravia 3D.

El futuro ya está aquí.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa